Selasa, 31 Maret 2015

MEMAHAMI TIK SEBAGAI SARANA KOMUNIKASI



MEMAHAMI TIK SEBAGAI SARANA KOMUNIKASI.


1.      Pengertian Komunikasi Dunia Maya 
Komunikasi adalah proses penyampaian dari pemberi pesan (komunikator) kepada penerima pesan (komunikan) sehingga terjadi kesamaan pengertian atas pesan.
Istilah “Dunia Maya” pertama kali muncul dalam novel, Neuromancer, yang ditulis oleh William Gibson pada tahun 1984. Istilah tersebut merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebutconsole cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka (Severin and Tankard, 2008: 445). Dari konsep William Gibson tersebut, Benedikt (1991: 122-123) memunculkan definisi yang lebih formal dengan menyatakan bahwa “dunia maya” adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”. Dalam realita ini, setiap komputer adalah jendela, dimana akan terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.[1]
Dalam pengertian umum sekarang ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail (Turkle, 1995).
Dengan demikian, yang dimaksud dengan komunikasi dunia maya adalah komunikasi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim atau menerima pesan atau informasi melalui internet.[2]
2.      Manfaat komunikasi virtual.
  • Bermain musik di dunia virtual
Musik merupakan hal yang tak asing lagi untuk di perbincangkan. Semua orang yang normal pasti suka mendengarkan ataupun hampir semua orang pernah memainkan alat musik.
Bermain musik di dunia virtual secara sederhana dapat dengan mudah dipelajari.Dengan membunyikan tuts-tuts nada dan menghapal nya,atau kita dapat memainkan lagu sesuai dengan irama sebagai mana aslinya di dunia nyata.
  • Komunikasi bisa terjalin dengan baik
Karena kesibukan masing-masing maka komunitas virtual bisa berkomunikasi dengan lancar melewati internet.
  • Dengan ditemukannya berbagai teknologi oleh para penciptanya, maka kehidupan manusia saat ini sudah banyak dimudahkan.
  • Sharing pengetahuan, pengalaman, dll.
  • Dari pertemuan dalam dunia maya, banyak pengetahuan yang diperoleh.
  • Pebisnis dapat mengiklankan produknya dan bahkan melakukan transaksi melalui komunitas ini.
  • Komunikasi yang terjadi, tidak menggunakan biaya yang mahal, untuk mendapatkan informasi yang banyak.
  • Menemukan teman/relasi baru, bahkan sebagai biro jodoh.
3.       Jenis-Jenis Komunikasi Dunia Maya
Dalam dunia maya, komunikasi bisa dilakukan melalui e-mail, milis, chatting, dan facebook.
a.      E-mail
E-mail (electronic mail) berarti surat elektronik. Kata e-mail merujuk pada dua hal. Pertama, e-mailmerupakan suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis Internet yang dirancang untuk mengirim dan menerima surat secara elektronik. Diantara aplikasi e-mail adalah: Yahoo! Mail, Gmail, Hotmail, AOL, Sina, 126, 123, Daum, dan lain-lain. Program ini digunakan untuk membaca, mengirim, dan menyimpan e-mail. Kedua, e-mailyaitu surat elektonik. Surat elektronik adalah surat yang dibuat, dikirim, dan diterima tidak dalam bentuk fisik berupa kertasakan tetapi dalam bentuk data elektronik yang dibuat, dikirim, dan/atau diterima dalam bentuk data yang diolah dan dikirim menggunakan program aplikasi e-mail dengan memanfaatkan peralatan elektronik komputer dan jaringan internet.[5]
b.      Milis
Milis (mailing list) adalah layanan di dalam Internet yang digunakan untuk berdiskusi melalui e-mail. Diskusi dalam milis bisa dikelompok-kelompokan berdasarkan kategori tertentu, misalnya berdasarkan pekerjaan, bisnis, pendidikan, hobi, dan lain-lain. Bisa juga berdasarkan organisasi kemahasiswaan, misalnya HMJ, BEM, dan lain-lain. Salah satu penyedia mailing list (server) yang paing terkenal adalah Yahoo!
c.       Chatting
Chatting dalam bahasa Inggris artinya mengobrol. Dalam dunia internet, chatting berarti program yang tersedia yang digunakan untuk mengobrol atau berinteraksi lewat internet. Dengan fasilitas ini, kita bisa berkomunikasi dengan siapa pun dan dimana pun di seluruh belahan dunia. Chatting di internet menjadi mungkin dikarenakan adanya perangkat lunak (software). Diantara perangkat lunak yang digunakan adalah: mIRC, MSN Messenger, ICQ, GotoWorld, Yahoo! Messenger, dan lain-lain.
d.      Facebook
Disamping e-mail, milis, dan chatting, facebook juga merupakan jejaring sosial berbasis internet. Pencetus dan pengembang facebook adalah Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Universitas Harvard. Melaluifacebook ini, kita bisa berkenalan dengan orang baru, membantu menemukan teman-teman lama yang selama ini sudah lost-contact, dan sebagainya. Kita bisa menggunakan facebook untuk berbagai kepantingan, seperti pendidikan, bisnis, politik, dan sebagainya. Melalui facebook juga kita bisa reuni, mmemperluas jaringan pertemanan dengan cara mengundang maupun diundang.

4.      .Kemampuan yang Dituntut bagi Penyelenggaraan TIK
Semakin meluasnya kemungkinan penggunaan internet dalam pendidikan dan pelatihan menuntut pengelola pendidikan untuk mampu mengintegrasikan teknologi web ke dalam lingkungan belajar mulai dari fase desain,pengembangan,penerapan,dan pemeliharaan.Setidaknya,ada tiga pihak yang dituntut kemampuannya agar WBT bisa terlaksana yaitu pihak lembaga,pengelola,dan guru/dosen. 
JPertama,tuntutan kelembagaan.
            Menurut uraian Ellis,et al.(1999),secara kelembagaan,perusahaan yang berhasil menyelenggarakan WBT karena adanya kerja sama antar departemen yang ada di perusahaan tersebut.Pihak-pihak/departemen yang terkait dalam manajemen WBT di antaranya adalah:
1.Departemen Teknologi Informasi
2.Departemen Sistem Informasi dan Manajemen Sistem Informasi
3.Departemen Pengembangan Produk
4.Departemen Sumber Daya Manusia
5.Departemen Pemasaran dan Komunikasi
6.Departemen Perekayasaan
7.Departemen Pendidikan,Pelatihan,dan Pengembangan Staf
8.Departemen lainnya yang memeerlukan/terkait
            Dari uraian di atas,kita bisa mengambil suatu esensi bahwa jika suatu lembaga pendidikan,sekolah,ingin sukses menyelenggarakan pendidikan berbasis web maka harus ada kebijakan yang memihak,kerja sama,dan komitmen antarunit kerja yang mungkin akan terlibat.
JKedua,tuntutan kemampuan pengelola
           
Sedangkan tuntutan atau persyaratan yang harus dipenuhi oleh seorang pengelola program WBT untuk mendorong sukses pengelolaan WBT yaitu:
            Alur kegiatan dari pengelolaan pendidikan dan pelatihan yang berbasis web meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
a.Identifikasi dan Analisis Kebuuhan akan WBT.
            Idebtifikasi akibat potensial yang mungkin muncul dari penerapan WBT.
            1.Tentukan sisi baiknya
            2.Tentukan kekurangannya
b.Merancang desain WBT (secara tim):
            1.Menentukan fokus/isi yang sesuai.
            2.Mengidentifikasi hambatan anggaran.
            3.Mengidentifikasi isu-isu keberadaan hardware dan software.
            4.Merancang desain dan petunjuk penggunanya.
            5.Mengidentifikasi karakteristik dan keuntungan/kebaikan yang diinginkan. 
c.Mengembangkan website atau sistem pelatihan komersial yang customize:
            1.Mengembangkan isi
            2.Membuat desain visual
            3.Melakukan uji coba
d.Implementasi pogram WBT:
            Memasarkan program di lingkungan internal.
e.Menilai program beserta isinya:
            1.Penilaian oleh pengguna
            2.Menilai validitas dan reliabilitas isi.
f.Melakukan pemeliharaan site yang sedang berjalan:
            1.Memasukkan pembaruan teknologi
            2.Penjadwalan dan membuat evaluasi
                        (Ellis,et.al.,1999:3-9)
JKetiga,tuntutan kemampuan guru  
            Untuk bisa menyelenggarakan pendidikan yang berbasis web guru harus memiliki:
1.memiliki sikap positif terhadap Teknologi Informasi (TI) (positive attitudes to IT);
2.memahami potensi pendidikan dalam TI (understanding the educational potential of IT);
3.mampu menggunakan TI dalam kurikulum secara efektif (ability to use IT effectively in curriculum);
4.mampu mengelola penggunaan TI di dalam kelas (ability to manage IT use in the classroom);
5.mampu menilai penggunaan TI (ability to evaluate IT use);
6.mampu meyakinkan adanya perbedaan dan kemajuan (ability to ensure differentiation and progression);
7.memiliki kemampuan teknis untuk menggunakan TI serta selalu memperbarui kemampuan yang telah dimiliki (technical capability to use an appropiate range of IT resource and up date these skills)
 (Somekh dan Davis,1997:12).
            Sementara itu,the International Society for Technology in Education (ISTE) pada tahun 1999 merekomendasikan Foundation in Technology for All Teacher:Foundation Standard (Lowther et.al.2000:132).Dalam standar ini mengindikasikan bahwa para guru harus:
Jmemiliki pemahaman umum dan kemampuan teknologi
Jmampu menggunakan teknologi untuk meningkatkan kemampuan dalam kehidupan profesional dan personal.
Jharus bisa mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum secara efektif.
            Agar guru/dosen bisa memiliki kemampuan sesuai dengan standar di atas,LPTK penting untuk menyusun program pendidikan yang sesuai dengan tuntutanmFoundation Standar di atas.Dalam hal ini Abbey (2000:132) menegaskan,
            “Therefore,it is critical that today’s teacher education programs be modified to ensure that graduating students prosses the essential knowledge,skills,and understanding needed to effectievely use Web-based education in a setting that fosters growh and learning”.
5.      Pendekatan Instruksional dalam Pendidikan Berbasis TIK
            Menurut Lowther, et.al.,beberapa teori belajar yang perlu dipahami untuk dijadikan landasan bagi pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK di LPTK di antaranya adalah,”constructivisme dari Bruner (1999),anchored instrution dari CTGV (1993),cognitive apprenticeship dari Brown et.al.(1993),dan multiple intelegences dari Gardner (1993).Teori-teori belajar tersebut diterapkan tidak secara sendiri-sendiri tapi harus diterapkan secara terintegrasi (multiple).
            Sedangkan dalam hal pendekatan instruksional,Lowther,et.al. mengajukan beberapa metode pembelajaran untuk membentuk kemampuan calon guru dalam menggunakan pendidikan berbasis web dan teknologi lainnya di LPTK.yaitu:simulated K-12 technology classroom;modeling;observing/participating in technology setting;learning technology skill;and reflective practices.
Berikut ini tabel penjelasan yenyang pendekatan pembelajaran untuk mencapai kemampuan mahasiswa keguruan dalam melaksanakan pendidikan berbasis web beserta guidelines pelaksanaanya.
Masing-masing pendekatan memiliki kekuatan atau kecocokan untuk membentuk suatu jenis kemampuan tertentu,sehingga untuk membentuk kemampuan guru yang komprehensif, secara rasional menuntut penerapan pendekatan-pendekatan secara terintegrasi dan proporsional.Artinya pendekatan satu dengan yang lainnya harus saling melengkapi untuk membentuk kemampuan mengelola proses pendidikan berbasis web secara holistik.


DAFTAR PUSTAKA

http://ayuvalentinaa.blogspot.com/2012/05/teknologi-informasi-dan-komunikasi.html

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER



PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


     A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer.
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
  B.   Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
     C.     Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1.      Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2.      Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3.      Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a.       Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah.
 Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b.      E-learning (Pembelajaran berbasis web).
pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

   D.     Model-model pembelajaran berbasis computer
1.      Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
2.      Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3.      Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan.
4.      Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian
5.      Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
   E.      Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis computer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi
dan (4) treatment.
Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian  respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of objective)
c. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)



DAFTAR PUSTAKA