Kamis, 04 Juni 2015

pembelajaran melalui media video dan televisi

pembelajaran berbasis web

memahami TIK sebagai sarana komunikasi

media pembelajaran berbasis multimedia

blended learning dalam pembelajaran

media pembelajaran berbasis multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1. PENGERTIAN a. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. b. Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2. MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN A. PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif). Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi). Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”). Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1). Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses belajar yang: a. Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna; b. Constructive, yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya; c. Collaborative, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman; d. Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya; e. Conversational, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah; f. Contextualized, yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world); dan g. Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001). Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan. C. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution. a. Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya); b. Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram; c. Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier; d. Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain; e. Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri; f. Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut; D. MODEL PEMBELAJARAN YANG DAPAT DITERAPKAN Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003). a. Model Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi. b. Model Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok. c. Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia pembelajaran mandiri. D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008). a. Kelebihan 1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; 2) Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa; 3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran; 4) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak; 5) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel; 6) Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar; 7) Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan 8) Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung. b. Kekurangan 1) Biaya relatif mahal untuk tahap awal; 2) Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan; 3) Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan 4) Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: • Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. • Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. • Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll. • Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. • Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. • Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 3. KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: • Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. • Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. • Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. 4. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. 5. LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Sebelum kita melangkah pada perencanaan pembuatan multimedia pembelajaran, terlebih dahulu kita mengetahui bagaimana langkah-langkah merancang media, yaitu: • Kumpulkan dan inventarisir informasi tentang issue-issue, masalah-masalah sumberdaya dan kebutuhan; • Pisahkan informasi dan kategorikan masing-masing informasi sesuai dengan aspek; • Tentukan jenis media yang dipilih; • Tuangkan informasi dalam bentuk sandi; • Terjemahkan masing-masing sandi ke dalam kalimat instruksional; • Buatlah sket atau desain gambar (jiba bentuk media adalah gambar); • Produksikan dalam jumlah terbatas; • Buat deskripsi media; • Uji coba media pada kelompok tertentu; • Revisi/perbaiki setelah diuji coba; dan • Gandakan hasil revisi untuk digunakan dalam pembelajaran. Nah, setelah memahami bagaimana merencanakan dan merancang media, selanjutnya kita melangkah pada bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu: Tentukan Jenis Multimedia Pembelajaran Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua: a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb. b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut. Tentukan Tema Materi Ajar Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan . Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan. Susun Alur Cerita (Storyboard) Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Mulai Buat Sekarang Juga! Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide . Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi) Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas? Cari dari berbagai sumber dan buat sendiri apabila mampu. Tetapkan Target Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal (exp: Teacher Innovation (Microsoft), Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum), eLearning Award (Pustekkom), Game Technology Competition (BPKLN), dsb). Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 6 (enam) hal di atas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 6 (enam) hal itu. Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!!! Sumber: Majelis Diktilitbang PP Muhammadiyah. 2003. Kumpulan Bahan Pelatihan Stakeholders Pengembangan Civic Education di Perguruan Tinggi Muhammadiyah, Yogyakarta: Dikti Litbang PP Muhammadiyah. Prashnig, Barbara. 2007. The Power of Learning Style, Bandung: Penerbit Kaifa Ariasdi. 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, (Online), (http://ariasdimultimedia. wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/), diakses tanggal 22 September 2010). Wahono, Roni Satria. 2008. 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pemelajaran, (Online), (http://multimedia pembelajaran.blogspot.com/2008/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia.html, diakses tanggal 22 September 2010).

Pembelajaran Melalui Media video dan televisi

PEMBELAJARAN MELAUI MEDIA VIDEO DAN TELEVISI I. PENDAHULUAN Sejalandenganperkembanganpendidikandanadanyakemajuandibidangkomunikasidanteknologi,mediabelajaryangbervariasisemakindiperlukandalampelaksanaanprosespembelajaran.Langkahpemilihandanpenggunaanmediapembelajaran,yaitupemilihandanpenentuanstrategipembelajaran.Alasannyaadalahbahwastrategipembelajaranberhubungandengansegalaupayayangditempuhdalamkegiatanpembelajaranagartujuanpembelajarandapattercapai. termasukkegiatandalammemilihdanmenggunakanmediapembelajaran. Dalam perkembangannya, membuktikan bahwa dengan sifat audio visual yang dimiliki video dan televisi sangat membantu proses belajar mengajar dan meningkatkan mutu pendidikan. mengingatpulabahwaperananmediapembelajarandidalamkegiatanpembelajaransemakinpenting,makapembahasanmengenaimediavideo dan televisi, untuk lebih jelasnya lagi dalam makalah ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan media video dan televisi. II. RUMUSAN MASALAH 1. Apa Pengertian Media Video dan Televisi? 2. Bagaimana Karakteristik Media Video dan Televisi? 3. Apa Saja Kelebihan dan Kekurangan Media Video dan Televisi? 4. Bagaimana Pemanfaatan Media Video Dan Televisi Sebagai Media Pembelajaran? III. PEMBAHASAN 1. A. Pengertian Media Video dan Televisi Pengertian Media Video Video adalah gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik sendiri. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap[1] 1. Pengertian Media Televisi Televisi adalah sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang mengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik da mengkonversinya kembali ke dalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang dapat didengar. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkannya. Televisi pendidikan tidak sekedar menghibur tetapi yang lebih penting adalah mendidik. Oleh karena itu, ia memiliki ciri-ciri tersendiri, antara lain yaitu : 1. Dituntun oleh instruktur, seorang guru atau instruktur menuntun siswa melalui pengalaman-pengalaman visual. 2. Sistematis, siaran berkaitan dengan mata pelajaran dan silabus dengan tujuan dan pengalaman belajar yang terencana. 3. Teratur dan berurutan, siaran disajikan dengan selang waktu yang beraturan secara berurutan di mana satu siaran dibangun atau mendasari siaran lainny. 4. Terpadu, siaran berkaitan dengan pengalaman belajar lainnya seperti latihan, membaca, diskusi, laboratorium, percobaan, menulis, dan pemecahan masalah. Beberapa penelitian meunjukkan bahwa siswa yang belajar melalui program televisi untuk berbagai mata pelajaran tersebut sama seperti mereka yang mempelajarinya melalui tatap muka dengan guru kelas.[2] 1. B. Karakteristik Media Video dan Televisi Sebagai sebuah media pembelajaran, video dan televisi mempunyai karakteristik yang berbeda dengan media lain. Adapun karakteristik media video agak berbeda dengan media televisi. Perbedaan itu terletak pada penggunaan dan sumber. Media video dapat digunakan kapan saja dan kontrol ada pada pengguna, sedangkan media televisi hanya dapat digunakan satu kali pada saat disiarkan, dan kontrol ada pada pengelola siaran. Namun secara umum kedua media ini mempunyai karakteristik yang sama, yaitu: 1. Menampilkan gambar dengan gerak, serta suara secara bersamaan. 2. Mampu menampilkan benda yang sangat tidak mungkin ke dalam kelas karena terlalu besar (gunung), terlalu kecil (kuman), terlalu abstrak (bencana), terlalu rumit (proses produksi), terlalu jauh (kehidupan di kutub) dan lain sebagainya. 3. Mampu mempersingkat proses, misalnya proses penyemaian padi hingga panen. 4. Memungkinkan adanya rekayasa (animasi).[3] 1. C. Kelebihan dan Kekurangan Media Video dan Televisi 2. Kelebihan dan Kekurangan Media Video 1. Kelebihan 1) Dengan menggunakan video (disertai suara atau tidak), kita dapat menunjukkan kembali gerakan tertentu. Gerakan yang ditunjukkan itu dapat berupa rangsangan yang serasi, atau berupa respon yang diharapkan dari siswa. 2) Dengan video, penampilan siswa dapat segera dilihat kembali untuk dikritik atau dievaluasi. 3) Dengan menggunakan efek tertentu dapat diperkokoh baik proses belajar maupun nilai hiburan dari penyajian itu. 4) Akan mendapatkan isi dan susunan yang utuh dari materi pelajaran. 5) Suatu kegiatan belajar mandiri dimana siswa belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing dapat dirancang. Rancangan kegiatan yang mandiri ini biasanya dilengkapi atau dikombinasikan dengan bantuan komputer atau bahan cetakan. 1. Kekurangan 1) Ketika akan digunakan, peralatan video tentu harus sudah tersedia di tempat penggunaan ; dan harus cocok ukuran dan formatnya dengan pita video yang akan digunakan. 2) Menyusun naskah atau skenario video bukanlah pekerjaan yang mudah dan menyita waktu. 3) Biaya produksi video sangat tinggi dan hanya sedikit orang yang mampu mengerjakannya. 4) Apabila gambar pada pita video ditransfer ke film hasilnya jelek. 5) Layar monitor yang kecil akan membatasi jumlah penonton, kecuali jaringan monitor dan sistem proyeksi video diperbanyak. 6) Jumlah huruf pada gafis untuk video terbatas, yakni separuh dari jumlah huruf grafis untuk film atau gambar diam. 7) Perubahan yang sangat pesat dalam teknologi menyebabkan keterbatasan sistem video menjadi masalah yang berkelanjutan.[4] 1. Kelebihan dan Kekurangan Media Televisi 1. Kelebihan 1) Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar diam, film, obyek, dan drama. 2) Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa. 3) Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman. 4) Televisi dapat memberikan kepada siswan peluang untuk melihat dan mendengar diri sendiri 5) Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda. 6) Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata; misalnya ekspresi wajah, dan lain-lain 7) Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa. 1. Kekurangan 1) Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah. 2) Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa. 3) Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan. 4) Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan. 5) Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi besikap pasif selama penayangan. [5] 1. D. Pemanfaatan Media Video dan Televisi Sebagai Media Pembelajaran Menurut Dwyer, video mampu merebut 94% saluran masuknya pesan atau informasi kedalam jiwa manusia melalui mata dan telinga serta mampu untuk membuat orang pada umumnya mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan program. Pesan yang disampaikan melalui media video dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga dapat mencapai hasil cepat yang tidak dimiliki oleh media lain.[6] Siaran pendidikan melalui televisi bagaimanapun tetap menarik bagi anak-anak dan dapat membantu anak-anak belajar yang lebih baik. Hal ini karena televisi mampu menyajikan bahan yang bergerak dinamis sehingga merangsang perhatian anak-anak. Dengan demikian anak-anak lebih tertarik dan mudah mencernakannya.[7] Belajar melalui televisi mempunyai keuntungan ganda. Pertama, dapat mempelajari ilmu pengetahuan yang telah dirancang, dan kedua, mampu meningkatkan daya apresiasi anak-anak. Ruang kelas, yang menggunakan televisi sebagai media pendidikan, biasanya menampung sejumlah 40-50 oarang murid. Pada jumlah murid sebanyak itu masih mungkin mengamati acara televisi dengan baik. Ini berarti bahwa proses belajar mengajar tidak terganggu. Apabila anak-anak belajar melalui televisi, mereka tidak hanya mengamati acaranya dengan tenang, melainkan mereka juga memperhatikan perubahan-perubahan gambar yang terjadi. Demikian pula merkeka memperhatikan susunan kata-kata dan teks yang ada.[8] MEDIA PEMBELAJARAN TELEVISI Televisi berasal dari kata tele dan visie, tele artinya jauh dan visie artinya penglihatan, jadi televisi adalah penglihatan jarak jauh atau penyiaran gambar-gambar melalui gelombang radio. Televisi sebagai sarana penghubung yang dapat memancarkan rekaman dari stasiun pemancar televisi kepada para penonton atau pemirsanya di rumah, rekaman-rekaman tersebut dapat berupa pendidikan, berita, hiburan, dan lain-lain. Pada dasarnya televisi sebagai alat atau media massa elektronik yang dipergunakan oleh pemilik atau pemanfaat untuk memperoleh sejumlah informasi, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Fungsi televisi secara umum menurut undang-undang penyiaran, dapat kita deskripsikan bahwa fungsi televisi sangat baik karena memiliki fungsi sebagai berikut: 1. Media informasi dan penerangan 2. Media pendidikan dan hiburan 3. Media untuk memperkuat ideologi, politik, ekonomi, sosial budaya 4. Media pertahanan dan keamanan Televisi memang tidak dapat difungsikan mempunyai manfaat dan unsur positif yang berguna bagi pemirsanya, baik manfaat yang bersifat kognitif, afektif maupun psikomotor. Namun tergantung pada acara yang ditayangkan televisi Manfaat yang bersifat kognitif adalah yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau informasi dan keterampilan. Acara-acara yang bersifat kognitif di antaranya berita, dialog, wawancara dan sebagainya. Manfaat yang kedua adalah manfaat afektif, yakni yang berkaitan dengan sikap dan emosi. Acara-acara yang biasanya memunculkan manfaat afektif ini adalah acara-acara yang mendorong pada pemirsa agar memiliki kepekaan sosial, kepedulian sesama manusia dan sebagainya. Adapun manfaat yang ketiga adalah manfaat yang bersifat psikomotor, yaitu berkaitan dengan tindakan dan perilaku yang positif. Acara ini dapat kita lihat dari film, sinetron, drama dan acara-acara yang lainnya dengan syarat semuanya itu tidak bertentangan dengan norma-norma yang ada di Indonesia ataupun merusak akhlak pada anak. Televisi menarik minat baik terhadap orang dewasa khususnya pada anak-anak yang senang melihat televisi karena tayangan atau acara-acaranya yang menarik dan cara penyajiannya yang menyenangkan. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkan. Televisi pendidikan tidak sekedar menghibur tetapi yang lebih penting adalah mendidik. Oleh karena itu, memiliki ciri-ciri tersendiri, antara lain yaitu : 1. Dituntun oleh instruktur-seorang guru atau instruktur menuntun siswa melalui pengalaman-pengalaman siswa. 2. Sistematis-siaran berkaitan dengan mata pelajaran dan silabus dengan tujuan dan pengalaman belajar yang terencana. 3. Teratur dan berurutan-siaran disajikan dengan selang waktu yang beraturan secara berurutan dimana satu siaran dibangun atau mendasari siaran lainnya, dan 4. Terpadu- siaran berkaitan dengan pengalaman belajar lainnya seperti latihan, membaca, diskusi, laboratorium, percobaan, menulis, dan pemecahan masalah. Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa siswa yang belajar melalui program televisi untuk berbagai mata pelajaran dapat menguasai mata pelajaran tersebut sama seperti mereka yang mempelajarinya melalui tatap muka dengan guru kelas. Keunggulan televisi dalam pembelajaran antara lain: 1. Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar diam, film, objek, spesimen, drama. 2. Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa. 3. Televisi dapat membawa dunia nyata kerumah dan ke kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman. 4. Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri sendiri. 5. Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda. 6. Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata; misalnya ekspresi wajah, dan lain-lain. 7. Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan proses itu kembali. Disamping itu, televisi merupakan cara yang ekonomis untuk menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian yang bersamaan. 8. Televisi dapat menerima, menggunakan dan mengubah atau membatasi semua bentuk media yang lain, menyesuaikannya dengan tujuan-tujuan yang akan dicapai. 9. Televisi merupakan medium yang menarik, modern dan selalu siap diterima oleh anak-anak karena mereka mengenalnya sebagai bagian dari kehidupan luar sekolah mereka. 10. Televisi sifatnya langsung dan nyata. Dengan televisi siswa tahu kejadian-kejadian mutakhir, mereka bisa mengadakan kontak dengan orang-orang besar/terkenal dalam bidangnya, melihat dan mendengarkan mereka berbicara. 11. Hampir setiap mata pelajaran bisa di televisikan. 12. Televisi dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru dalam hal mengajar. Kelemahan televisi dalam pembelajaran antara lain: 1. Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah. 2. Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk memahami pesa-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa. 3. Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan. 4. Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan. 5. Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan. 6. Jika akan dimanfaatkan di kelas jadwal siaran dan jadwal pelajaran di sekolah sering kali sulit disesuaikan. Cara Menerapkan Media Televisi Dalam Pembelajaran. Untuk menerapkan media televisi sebagai media dalam pembelajaran diperlukan langkah-langkah yang harus dilakukan terlebih dahulu. untuk meningkatkan pemahaman dan daya tangkap siswa dalam menyimak materi pelajaran dari media televisi, contohnya pada mata pelajaran matematika yang biasanya membutuhkan contoh secara nyata atau setidaknya berupa visualisasi yang bergerak. 1. Perencanaan dan kreativitas Pertama menghendaki prosedur perencanaan yang terstruktur yang membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan integritas terhadap keutuhan pesan. Kedua menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstruktur yang dihasilkan oleh berfikir kreatif dan mengacu pada masalah yang timbul selama pengembangan media berlangsung. 2. Mulai dengan Ide Kita dapat mulai membuat perencanaan dengan ide yang muncul dalam benak kita.Suatu ide mungkin mengindikasikan minat yang kita miliki, tetapi ide yang lebih berguna adalah ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok siswa, misalnya suatu kelompok lebih membutuhkan keterampilan dari hanya sekedar pengetehuan dan perubahan sikap. 3. Memotivasi, Memberi Informasi atau Mengajarkan Sesuatu Kita perlu menentukan apakah media yang kita buat bertujuan memotivasi, member informasi atau mengajarkan sesuatu. Berikut adalah hal-hal yang perlu di perhatikan untuk mengembangkan media dengan penekanan pada masing-masing aspek: v Untuk memotivasi, Teknik dramatis dan menghibur dapat digunakan. Hasil yang diinginkan adalah untuk mendorong minat dan menstimuli siswa untuk melakukan sesuatu. Hal ini melibatkan pencariaan tujuan untuk mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi. v Untuk memberikan informasi, Media pembelajaran lebih banyak digunakan untuk presentasi sebelum pelajaran dimulai. Isi dan bentuk presentasi bersifat umum, merupakn pendahuluan, overview, laporan atau latar belakang suatu pengetahuan. Boleh juga menggunakan teknik dramatisasi, menghibur dan memotivasi untuk menarik perhatian. v Untuk mengajarkan sesuatu. Selain mempresentasikan informasi keaktifan peserta perlu dipikirkan sehubungan dengan media yang sedang dipresentasika. Materi pembelajaran harus didisain lebih sistematis, psikologis dan memperhatikan prinsip-prinsip belajar dalam rangka mengefektifkan pembelajaran. Akan tetapi perlu diupayakan agar media tersebut tetap menyenangkan dan memberikan pengalaman yang mengasyikkan. 4. Mengembangkan Tujuan Ada tiga kelompok tujuan pembelajaran, yaitu: v Kognitif- berhubungan dengan pengetahuan dan informasi. v Afektif – berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai. v Psikomotor – berhubungan dengan keterampilan. Selain mengarahkan belajar dan materi pelajaran yang harus diberikan, perumusan tujuan berguna pula sebagai acuan membuat tes agar apa yang telah dirumusakan dapat diukur dengan tepat. 5. Mempertimbamgkan Audience Karakteristik siswa atau audience, yaitu mereka yang akan melihat, menggunakan dan belajar dari media yang kita buat, tidak dapat dipisahkan dari perumusan tujuan yang kita buat. Karakteristik audience seperti usia, tingkat pendidikan, pengetahuan terhadap subyek, keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual, kesemuanya perlu diperhatikan dalam membuat tujuan dan topik bahasan. Perimbangan tentang audience ini merupakan hal yang dominan manakala kita mempertimbangkan kompleksitas ide, topik, kosakata, contoh-contoh dan tingkat partisipasi siswa yang di harapkan. Karena daya tangkap siswa berbeda – beda ada yang audiktif (cenderung lebih senang mendengarkan suara) dan ada yang lebih cepat dengan melihat gambar/tampilan sesuatu. 6. Membuat dan memilih video/film/slide dalam sebuah team Mengerjakan suatu media pembelajaran bersama-sama adalah ide yang sengat baik. Kita dapat berbagai ide, kreativitas, dan keahlian lainnya sehingga media yang kita buat akan lebih efektif, kreatif, dan menarik. Misalnya, dalam pembuatan media audio audio visual, satu kelompok pembuat media dapat terdiri dari ahli disain gambar, ahli efek suara, ahli materi dan ahli penggabungan film. Perencanaan Teknis Sebelum dapat megguanakan media audio visual dengan baik dan tepat guna, tentu banyak persiapan yang harus dilakukan diantaranya: 1) Mempersiapkan ruangan yang tertutup sehingga cahaya yang masuk tidak terlalu mengganggu pemutaran media. 2) Mempersiapkan software dan hardware yang akan digunakan dalam menunjang proses pembelajaran. 3) Pastikan software (VCD/DVD) yang digunakan dalam menjelaskan materi, sesuai dan cocok untuk disimak oleh siswa. 4) Guru mempersiapkan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan video dan film yang ditampilkan. 5) Sebelum memulai pastikan juga posisi duduk siswa dalam menyimak/menonton Film/video haruslah nyaman, agar siswa tidak ribut dan menyimak dengan baik. Ketika kita akan mengajak siswa menyimak dalam mata pelajaran matematika setelah memenuhi 5 langkah persiapan diatas, maka langkah selanjutnya yang harus dilakukan yaitu, memulai pembelajaran dengan menyampaikan topik yang akan dipelajari, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan teknis pembelajaran hari ini. Kemudian kita memutarkan video dan mengarahkan siswa untuk menyimak. DAFTAR PUSTAKA Anderson, Ronald H., Pemilihan dan Pengembamgan Media Untuk Pembelajaran, Penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk ., Jakarta : Rajawali Pers, 1983 Arsyad, Azhar, Media Pengajaran, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2000 , Cet. 2 Subroto, Darwanto Sastro, Televisi Sebagai Media Pendidikan Teori dan Praktik, Yogyakarta : Duta Wacan Univesity Press, 1992 http://Blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/karakteristik-media video http://Mansurhijaz.blog.spot.com/karakteristik media video televisi.html ________________________________________ [1] Azhar Arsyad, Media Pengajaran, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2000 ), Cet. 2, hlm. 48 [2] Ibid., hlm. 50-51 [3] http://Mansurhijaz.blog.spot.com/karakteristik media video televisi.html [4] Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Pengembamgan Media untuk Pembelajaran, penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk, (Jakarta : Rajawali Pers, 1983), hlm. 105-107 [5] Azhar Arsyad, Op.Cit., hlm. 51-52 [6] http://Blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/karakteristik-media video [7] Darwanto Sastro Subroto, Televisi Sebagai Media Pendidikan Teori dan Praktik, (Yogyakarta : Duta Wacan Univesity Press, 1992), hlm. 89

pembelajaran berbasis web

Pembelajaran Berbasis Web 1. Perkembangan Teknologi Informasi dan Web Seiring perkembangan zaman, pemanfaatan internet untuk berbagai kepentingan di Indonesia terus berkembang. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dilaksanakan dengan cepat, tepat, dan akurat, sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan produktivitas. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini memunculkan berbagai jenis kegiatan berbasis pada teknologi ini, termasuk dalam bidang pendidikan (Wawan Wardiana: 2002). Arif S. Sadiman (2000) mengungkapkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang cenderung akan mempengaruhi segenap kehidupan sosial, ekonomi, politik, budaya, serta pendidikan dan pelatihan. Perkembangan teknologi informasi tersebut akan menyebabkan bergesernya sistem pendidikan dan pelatihan dari berorientasi dosen ke sistem yang berorientasi mahasiswa dan semakin banyaknya pilihan sumber belajar. Dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, maka saat ini sudah dimungkinkan dan banyak diterapkan proses belajar jarak jauh dengan menggunakan internet untuk menghubungkan mahasiswa dan dosen, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas perkuliahan, melihat nilai, konsultasi, dan bahkan melakukan diskusi. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: 1) Pusat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan lainnya. 2) Interaksi dalam group, berupa diskusi sesama mahasiswa dan dosen dapat terlibat di dalamnya. 3) Sistem administrasi mahasiswa, dimana mahasiswa dapat melihat status, maupun prestasi mereka. 4) Pendalaman materi dan ujian, yakni materi soal pengayaan bagi mahasiswa yang memerlukan, sesuai dengan kemempuannya. 5) Perpustakaan digital, yakni berisi berbagai informasi kepustakaan baik berupa data base maupun infomasi perpustakaan online yang dapat diakses.”(Arif S. Sadiman: 2000). Web merupakan salah satu teknologi internet yang telah berkembang sejak lama dan paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh. Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web, gambar-gambar, video, atau bahan digital lain yang disimpan dalam web server dan dapat diakses melalui internet (http://en.wikipedia.org/ wiki/website). Secara umum sistem aplikasi di internet terbagi menjadi dua jenis, yaitu synchronous system dan asynchronous system. (Davidson & Rasmusen, 2006: 10). Synchronous system merupakan aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai dapat berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, dan video conference. Sedangkan asynchronous system adalah aplikasi yang tidak tergantung pada waktu tertentu, dimana seluruh pemakai dapat mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: millis dan e-mail Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya, karena dengan internet dapat: (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber diantara rekan sejawat, (c) bekerjasama dengan pengajar di luar negeri, (d) kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, (e) mengatur komunikasi secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional (Rechdalle: 2005). Para pengajar juga dapat memanfaatkan internet sebagai sumber bahan mengajar dengan mengakses rencana pembelajaran atau silabus online dengan metodologi baru, mengakses materi pelajaran yang cocok untuk siswanya, serta dapat menyampaikan ide-idenya. Sedangkan peserta didik juga dapat menggunakan internet untuk belajar sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memperluas pengetahuan, belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian. Web pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut. Oleh karena itu pembelajaran berbasis web bisa dilaksanakan karena adanya jaringan internet, dan sering disebut dengan nama on-line course. Herman Dwi Surjono & Maltby (2003) memberi penegasan bahwa World Wide Web atau sering disebut web menjadi lingkungan yang kuat untuk mendistribusikan informasi dan banyak lembaga pendidikan yang menggunakannya untuk mengirim ilmu pengetahuan kepada stakeholders. Pendapat tersebut mendukung O’Brien & Ruth Sharratt (2002) yang menganggap inovasi teknologi informasi dan komunikasi mengubah aturan akademik dalam mengkreasi dan mengirim sumber-sumber pembelajaran. Secara umum website memiliki beberapa fungsi, yaitu: fungsi komunikasi, fungsi informasi, fungsi hiburan, dan fungsi transaksi (Asep Herman Suyanto, 2006: 5). Berbagai fungsi yang dimiliki oleh website menyebabkan fleksibilitas pengembangannya untuk berbagai kepentingan terutama untuk peningkatan kualitas pembelajaran. 2. Pembelajaran Berbasis Web Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW) (Oos M. Anwas: 2003). Khan dalam Herman Dwi Surjono (1999) mendefinisikan pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web (Web) untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan menurut Clark WBI adalah pengajaran individual yang dikirim melalui jaringan komputer umum atau pribadi dan ditampilkan oleh web browser. Oleh karena itu kemajuan WBI akan terkait dengan kemajuan teknologi web (perangkat keras dan perangkat lunak) maupun pertumbuhan jumlah situs-situs web di dunia yang sangat cepat. Konvensi internasional, menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di dalamnya adalah CBT, WBI, CD, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui internet, intranet, dan halaman web saja. Namun demikian istilah e-learning dan online learning sering disamakan dengan pembelajaran berbasis web (Davidson & Rasmusen, 2006: 10). Walter Dick, dkk (2005: 1) dalam pengantar desain pembelajaran menyatakan bahwa: ”In a contemporary e-learning or distance learning course, students are brought together with an instructor (perhaps) and textbook or online content, and are guided through class activities such as online exercises, question/answer/discussion boards, projects, and interaction with classmates”. Pernyataan di atas menunjukkan bahwa dalam pembelajaran berbasis web pengajar menyajikan materi secara online, memandu siswa melalui aktivitas kelas dalam bentuk latihan, ruang diskusi/tanya jawab, tugas, dan berinteraksi dengan teman sekelas secara online. Menurut Herman Dwi Surjono & Maltby (2003), ada dua keuntungan dari pembelajaran berbasis web, yaitu kebebasan platform dan ruang kelas. Dengan demikian pembelajaran berbasis web memiliki fleksibilitas tinggi untuk mengubah seting, struktur, maupun konten sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna. Menurut McManus dalam Herman Dwi Surjono (1999) ternyata jaringan internet bukanlah semata-mata suatu media, tetapi lebih dari itu juga merupakan pemberi materi dan sekaligus materinya. Seorang dosen yang mengajarkan suatu topik tertentu melalui web akan dengan mudah menghubungkannya dengan situs-situs web yang berkaitan dengan topik tersebut. Kemampuan ini meliputi: (a) penyampaian materi dalam berbagai bentuk data serta dapat dihubungkan ke berbagai sumber informasi lainnya (hypermedia), (b) pendaftaran mahasiswa secara on-line sehingga bisa dilakukan setiap saat, (c) identifikasi akses berikutnya bagi mahasiswa yang sudah terdaftar, (d) penelusuran kemajuan belajar, (e) evaluasi, (f) fleksibilitas kontrol terhadap alur pembelajaran dan lain-lain. Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu: 1) Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara. 2) Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya. 3) Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu kini hadir perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya” (Oos M. Anwas: 2003). Pendapat di atas menunjukkan bahwa manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses kepada sumber informasi, akses kepada nara sumber, dan sebagai media kerjasama. Akses kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literatur, akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada nara sumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama atau membuat semacam makalah bersama. Jaya Kumar C. Koran, mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya (Oos M. Anwas: 2003). Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Secara lebih rinci Rosenberg mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu: e-learning bersifat jaringan, e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet, e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas (Oos M. Anwas: 2003). Terry Kidd (2005) dalam tulisannya menyatakan: “Online and web based courses have become popular with both students and educational institutions as the new mediums to deliver educational programs. For universities, they are an excellent way to reach students in diverse and distant locations. Some may also be used to supplement school enrollments since students can take the courses anywhere”. Pendapat di atas lebih memantapkan implementasi web based learning di perguruan tinggi karena dianggap memiliki beberapa keunggulan dalam hal biaya perjalanan, kenyamanan, dan lingkungan belajar yang kondusif. Duchastel dalam Herman Dwi Surjono (1999) mengajukan model pengajaran di perguruan tinggi dengan memanfaatkan jaringan web di internet. Model ini meliputi fungsi-fungsi yang sengaja dikontraskan dengan model pengajaran konvensional. Fungsi-fungsi tersebut akan membentuk suatu model yang bisa dipakai sebagai pedoman bagi para dosen atau perencana instruksional dalam proses perubahan dari pengajaran konvensional ke bentuk pengajaran yang sesuai melalui web ataupun mengembangkan suatu program pengajaran berbasis web yang baru. Oleh karena dalam web tersedia sumber informasi dan sumber daya pembelajaran yang melimpah, maka kegiatan belajar tidak difokuskan pada satu atau beberapa sumber informasi tertentu saja, tetapi bereksplorasi ke berbagai situs-situs yang berkaitan. Dalam pengajaran konvensional seorang dosen mewajibkan mahasiswa untuk mempelajari (menghafal) buku atau diktat tertentu untuk kemudian dievaluasi penguasaannya pada akhir semester. Dalam model pengajaran berbasis web seorang dosen lebih tepat memberi pengarahan kepada mahasiswa agar mencapai suatu tujuan akhir yang diharapkan dan membiarkan mahasiswa mengorganisir proses pembelajarannya sendiri. Dalam hal ini mirip seperti metode proyek, akan tetapi aplikasinya tidak pada kerja proyek, melainkan pada pengembangan pengetahuandalam bidang ilmu tertentu. Model pengajaran berbasis web juga menekankan penilaian pada level tugas. Evaluasi tidak sekedar untuk mengetahui tingkat pemahaman suatu materi, tetapi dikembangkan untuk menilai pencapaian penyelesaian tugas. Mahasiswa tidak dievaluasi sampai sejauh mana pengetahuan yang dimilikinya tetapi bagaimana ia memanfaatkan pengetahuannya untuk menyelesaikan suatu permasalahan (Herman Dwi Surjono: 1999). Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. Jadi e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: 1) E-learning merupakan penyampian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. 2) E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. 3) E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. 4) Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya” (Asep H. S: 2006). Disamping berbagai kelebihan dari web based learning, Kevin Kruse (2004) mengidentifikasi dua keterbatasan dari web based learning. Pertama, adanya keterbatasan human contact yang berpengaruh besar terhadap pembelajaran. Kedua, terbatasnya komponen multimedia yang dapat ditampilkan, karena diperlukan bandwidth yang besar. Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli di atas, maka pembelajaran berbasis web dapat dikategorikan sebagai bagian dari kegiatan e-learning. Implementasi pembelajaran berbasis web di perguruan tinggi sangat sesuai dengan karakterisitik peserta didik sebagai kelompok orang dewasa sehingga layak untuk diterapkan. 3. Landasan Desain Pembelajaran Berbasis Web Terdapat beberapa teori yang melandasi penggunaan suatu media dalam kegiatan pembelajaran. Heinich (1996: 16-18) menjabarkan ada empat perspektif teori pembelajaran berkaitan dengan pengembangan media, yaitu: behaviorist perspective, cognitive perspective, constuctive perspective, dan social-psychological perspective. Felix Modritscher (2006) menemukan bahwa setiap strategi e-learning mengikuti satu dari beberapa teori belajar. Teori behaviorisme, kognitivisme, dan konstuktivisme dapat dijadikan landasan bagi pembelajaran online khususnya untuk pembelajaran orang dewasa. Untuk menerapkan strategi e-learning, disarankan untuk menganalisis karakterisitk peserta didik, mengidentifikasi motivasi dan kemampuan awal, untuk mengantisipasi siswa dari kegagalan dalam menyelesaikan studi. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web, setidaknya akan melibatkan beberapa landasan teori, yaitu teori belajar (behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme), teori sistem, teori komunikasi, dan teori desain instruksional (Davidson & Rasmusen, 2006: 39). 1) Teori belajar Teori belajar behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme melandasi pengembangan desain pembelajaran berbasis web. Teori behaviorisme menjadi rujukan dalam mengembangkan desain pembelajaran khususnya dalam bentuk pemberian umpan balik dalam latihan soal dan petunjuk praktis dalam tugas. Teori kognitivisme menjadi acuan dalam mengembangkan dan mengorganisasi materi serta aktivitas pembelajaran. Mengacu pada teori kognitivisme, maka materi dan aktivitas pembelajaran didesain agar pembelajaran memiliki makna bagi diri peserta didik, dan menumbuhkan partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Teori konstruktivisme menjadi inspirasi dalam mengembangkan bahan ajar, tugas dan diskusi agar mengandung muatan-muatan yang bersifat kontekstual dan memberikan pengalaman belajar peserta didik. Konstruktivisme sebagai cabang dari psikologi kognitif memberikan pengaruh besar terhadap cara berfikir para desainer pembelajaran (Walter Dick, dkk, 2005: 4). Menurut Bransford dalam Felix Modritscher (2006), terdapat empat faktor yang berpengaruh terhadap proses pembelajaran secara signifikan, yaitu: (1) attention, (2) motivation, (3) emotions, and (4) experiences of the learner. Pengembangan e-learning perlu mempertimbangkan proses kognitif seperti seleksi informasi kedalam memori sensor, integrasi dan organisasi informasi dengan membangun koneksi dalam short-term memory, serta mengolahnya melalui pengiriman ke dalam long-term memory. Membangun motivasi merupakan hal penting untuk merangsang belajar dengan cara guru menjelaskan proses belajar yang akan dijalankan. Aspek motivasi dalam e-learning juga dapat dipengaruhi oleh learning content, kejelasan relevansi pembelajaran, atau melibatkan elemen interaktif seperti game dan simulasi. Emosi, seperti halnya motivasi berpengaruh besar dalam proses belajar. Mengarahkan emosi siswa pada aspek yang tepat dapat menjadi kunci proses kognitif untuk menyimpan informasi dalam memori jangka pendek mupun jangka panjang. Dalam e-learning, peningkatan kualitas pembelajaran dapat diwujudkan melalui emosi dengan storytelling, empathy, provocations, emotional figures, animations, dan juga kerja kelompok. Transfer pengetahuan dapat ditingkatkan jika mampu membentuk pengalaman belajar siswa dengan cara menghubungkan pengetahuan awal yang berbeda ke dalam domain yang sama atau konteks yang sejenis. 2) Teori sistem Pembelajaran berbasis web merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu tujuan pembelajaran, materi, gambar, animasi, navigasi, tugas, diskusi, dan lain-lain. Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat berlangsung efektif perlu didesain mengikuti teori sistem, dimana sebuah sistem harus disusun secara sistematis dan sistemik. Dalam hal ini pengorganisasian dan penyajian materi disusun secara sistematis menurut urutan konsep yang logis. Urutan penyajian komponen pembelajaran juga didesain secara sistematis mulai dari sajian tujuan pembelajaran, materi ajar, latihan, diskusi, dan tugas. 3) Teori komunikasi Teori komunikasi terkait dengan proses pengiriman pesan pembelajaran dari pendidikan kepada peserta didik, agar berlangsung secara efektif. Untuk membangun efektivitas transformasi pesan yang berisi pengetahuan maupun nilai-nilai, maka tampilan pesan yang disajikan harus baik, komunikatif, dan menarik. Oleh karena itu teori komunikasi menjadi dasar dalam mengemas pesan pembelajaran, tampilan gambar dan animasi, serta perancangan interface. 4) Teori desain instruksional Menurut teori desain instruksional (Walter Dick, dkk, 2005: 188), dalam mengembangkan strategi pembelajaran harus dilakukan content sequence and clustering. Terdapat lima faktor yang perlu dipetimbangkan dalam meng-cluster bahan ajar. Faktor-faktor tesebut meliputi tingkatan umur peserta didik, kompleksitas materi, tipe media yang digunakan, aktivitas belajar siswa, dan waktu yang tersedia. Teori-teori tersebut di atas dianggap relevan dalam mengembangkan model pembelajaran berbasis web, sesuai dengan porsi dan prinsip masing-masing. Dengan merujuk pada teori-teori tersebut, maka hasil pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web akan relatif lebih layak. 4. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Web Jolliffe, dkk sebagaimana dikutip oleh Sunaryo (2007) menyatakan bahwa dari sekian banyak metode dan teknologi yang dipakai dalam pembelajaran berbasis internet, pada umunya memiliki karakteristik: (a) materi pembelajaran terdiri atas teks, grafik, dan unsur multimedia seperti video, audio, dan animasi; (b) adanya aplikasi komunikasi yang realtime dan tidak realtime seperti ruang chat, forum diskusi, dan konferensi video; (c) menggunakan web browser; (d) penyimpanan, pemeliharaan, dan pengadministrasian materi dilakukan dalam webserver, dan (e) menggunakan internet protokol untuk memfasilitasi komunikasi antara perserta didik dengan materi pembelajaran. Selain pendapat Jolliffe di atas, pendapat tentang karakteristik pembelajaran berbasis internet dikemukakan pula oleh Sukartawi. Menurut Sukartawi (2003), karakteristik pembelajaran berbasis internet adalah: (a) memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan siswa relatif mudah berkomunikasi tanpa ada batasan yang bersifat protokoler; (b) memanfaatkan keunggulan komputer; (c) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri yang disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja; (d) jadwal pembelajaran, kurikulum, dan kemajuan belajar dapat diakses melalui komputer. Kacha Chansilp & Ron Oliver (2004) menegaskan bahwa web based instruction memiliki keunggulan dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka biasa karena model pembelajaran ini mudah di update, lebih accesible, lebih fleksibel, dan lebih murah. Wawancara yang dilakukan oleh Burge (Muirhead: 2001) menghasilkan identifikasi harapan peserta didik terhadap pembelajaran online. Harapan-harapan tersebut adalah partisipasi dalam proses pembelajaran, respon dari pengajar terhadap aktivitas peserta didik, affective feedback dengan memberikan empati untuk memecahkan masalah siswa, serta focused messaging dengan memberikan pesan-pesan atau komentar online secara konsisten melalui forum diskusi. Dilihat dari pemanfaatannya, pembelajaran berbasis web dibedakan menjadi tiga tipe yaitu: web based instruction, web enhanced instruction, dan web supported instruction. Web based instruction adalah bentuk pendidikan jarak jauh dimana pembelajaran dikirimkan sepenuhnya secara online. Dalam web based instruction, peserta didik dan pendidik tidak pernah melakukan interaksi atau pertemuan tatap muka, seluruh materi pembelajaran dan ujian dikirim melalui web. Web enhanced instruction adalah bentuk pembelajaran dimana sebagian materi atau sesi kelas dikirimkan atau dilakukan melalui web dan sebagian lainnnya diajarkan dalam bentuk tatap muka. Dengan demikian dalam web enhanced instruction, tidak semua materi diberikan melalui website karena pertemuan tatap muka masih tetap dilakukan. Dalam hal ini pembelajaran online menjadi pendukung untuk meningkatkan kualitas pembelajaran secara umum. Web supported instruction adalah pembelajaran yang dilakukan dengan cara tradisional dan tatap muka di kelas regular, tetapi diberi tambahan tes atau aktivitas online (Davidson & Rasmusen, 2006: 24). Menurut Walter Dick, dkk, pembelajaran berbasis web merupakan salah satu sistem penyampaian materi pembelajaran. Sistem penyampaian pembelajaran berbasis web dapat dilakukan dalam bentuk independent study to instructor-facilitated dan textual drill and practice to fully interactive multimedia (2005: 185). Dengan demikian pembelajaran berbasis web merupakan salah satu delivery system yang fleksibel untuk dikembangkan, terutama untuk menciptakan kemandirian belajar mahasiswa. 5. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Multimedia pembelajaran berbasis web merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Salah satu referensi pengembangan perangkat lunak adalah pendapat pakar Software Enginering yaitu Roger S. Pressman. Menurut Pressman (2002: 38), rekayasa perangkat lunak mencakup tahap-tahap: analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Salah satu model pembelajaran berbasis web dikembangkan oleh Davidson dan Karel L. Rasmussen (2006). Model yang dikembangkan oleh Davidson dan Rasmussen tersebut meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis meliputi analisis masalah dan analisis komponen pembelajaran. Tahap desain meliputi desain pembelajaran dan desain software. Tahap pengembangan adalah merakit berbagai komponen desain pembelajaran dan software menjadi sebuah program pembelajaran berbasis web. Tahap implementasi terdiri dari implementasi sementara dan implementasi penuh. Sedangkan tahap evaluasi dibedakan menajdi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Pengembangan desain pembelajaran untuk web based learning dirancang sedemikian rupa agar proses pembelajaran online tersebut dapat berjalan dengan efektif. Ada tiga elemen pokok yang harus ada dalam desain model pembelajaran berbasis web, yaitu learning tasks, learning resources, dan learning supports. Learning tasks mencakup aktivitas, masalah, dan interaksi untuk melibatkan peserta didik. Learning resources memuat konten, informasi dan sumber-sumber yang dapat diakses oleh peserta didik. Learning supports terkait dengan petunjuk belajar, motivasi, umpan balik, dan kemudahan akses bagi peserta didik (Ron Oliver: 2001). Sukartawi (2003) menyarankan beberapa tahap yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan model pembelajaran berbasis web. Tahap-tahap tersebut meliputi: analisis kebutuhan, rancangan instruksional, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap awal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah pembelajaran berbasis web memang dperlukan. Hal tersebut harus disesuaikan dengan karakteristik dan kondisi lembaga pendidikan. Rancangan instruksional meliputi aspek analisis konten, analisis peserta didik, dan analisis komponen pembelajaran lainnya. Pengembangan e-learning merupakan proses produksi program dengan mengintegrasikan berbagai software dan hardware yang diperlukan. Pelaksanaan merupakan realisasi penggunaan program yang telah dihasilkan dan menganalisis kelemahan-kelemahan yang terjadi. Evaluasi diperlukan dalam bentuk beta test ataupun alfa test untuk menguji usabilitas dan efektivitas program sebelum diimplementasikan secara formal. Pengembangan model pembelajaran berbasis web perlu memperhatikan komponen strategi pembelajaran. Komponen-komponen utama dari strategi pembelajaran yang harus dirancang adalah: aktivitas awal pembelajaran, penyajian materi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan aktivitas tindak lanjut (Walter Dick, dkk, 2005: 197). Aktivitas awal pembelajaran berupa pemberian motivasi, menumbuhkan perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran, dan menjelaskan kemampuan awal yang diperlukan. Penyajian materi meliputi sajian bahan ajar dan contoh-contoh yang relevan. Partisipasi peserta didik dibangun dengan adanya praktik atau latihan dan umpan balik. Penilaian dapat berupa tes kemampuan awal, pretest, dan posttest. Aktivitas tindak lanjut dilakukan untuk membantu mempertahankan daya ingat terhadap materi pembelajaran. http://mitraedumediayk.blogspot.com/p/pembelajaran-berbasis-web.html

Memahami TIK sebagai sarana komunikasi

Memahami TIK sebagai Sarana Komunikasi 1. Konsep Komunikasi di Dunia Maya Dunia maya Pada novel William Gibson (1984/1994), neoromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.[1] Realitas maya Realitas maya (virtual reality, VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita “bergerak” melintasi ruang tiga dimensi.[1] Komunitas maya Pada buku The Virtual Community, karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik dari pada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.[1] 2. Manfaat Virtual Reality (VR) Manfaat Komunikasi Virtual Sesuai dengan karakteristik dari dunia virtual sendiri,ada sejumlah manfaat atau keuntungan berkomunikasi yang dilakukan secara virtual,diantaranya yaitu: a. Cepat, komunikasi atau pertukaran informasi bisa dilakukan engan cepat.Meskipun komunikasi dlakukan dalam kondisi jarak yang jauh,tidak perlu menunggu waktu yang lama. b. Mudah, apabila sudah menguasai teknis operasional komputer dan fasilitas pendukung yang dibutuhkan,proses komunikasi bisa dilakukan dengan mudah c. Komunikasi virtual bisa dilakukan secara real time juga un real time.Secara real time maksudnya komunikasi dilakukan secara langsung,komunikator dan komunikan berinteraksi pada waktu yang sama,tanpa penundaan waktu untuk memberi respons atas pesan yang diterima(synchronus system).Sedangkan un real time yaitu kebalikan dari yang real time,ada penundaan waktu respons atas pesan-pesan yang disampaikannoleh para pihak yang berkomunikasi(ansychronus system d. Bisa individual atau grup.Komunikasi virtual bisa dilakukan baik secara one to one,(satu orang dengan satu orang),maupun secara kelompok (group). e. Jumlah dan jenis pesan bisa besar dan beragam.Keuntungan atau kelebihan lainnya dari komunikasi virtual ini adalah jumlah pesan atau informasi yang disampaikan bisa banyak dan dalam berbagai bentuk pesan:teks,suara,dan gambar.Atau bahkan gabungan dari ketiga jenis pesan tersebut. 3. Jenis-jenis Komunikasi di TIK Ada empat jenis komunikasi di dunia maya yang bisa dilakukan,yaitu komunikasi menggunakan atau memanfaatkan fasilitas E-mail,Milis,Chatting,dan Facebook. a. E-mail E-mail merupakan kependekan dari electronic mail,dalam bahasa indonesia artinya surat elektronik.Kata e-mai itu sendiri merujuk pada dua hal,pertama,e-mail merupakan suatu jenis program aplikasi atau fasilitas berbasis internet yang dirancang untuk mengirim dan menerima surat secara elektronik.Ada beberapa aplikasi e-mail antara lain Yahoo Mail,Gmail,Hotmail AOL,Sina,126,163,Daum dan sebagainya.Program ini digunakan untuk membaca,mengirim,dan menyimpan e-mail. b. Milis Milis atau mailing list adalah layanan di dalam internet yang digunakan untuk berdiskusi melalui e-mail.Salah satu penyedia mailin g list(server) yang paling terkenal adalah Yahoo.Untuk bisa melakukan diskusi di mailing list,kita harus terdaftar terlebih dahulu di penyedia mailing list,misalnya di Yahoo Groups.Apabila sudah banyak pendaftar atau banyak yang ikut bergabung dengan kelompok baru kita,disini kita harus bisa mengelola keberadaan para milis.Di antaranya pengelolaan status anggota misalnya sebagai anggota(member),moderator atau sebagai owner.Termasuk menghapus dari keanggotaan milis. c. Chatting Chatting merupakan kata benda dari kata kerja chat (inggris) artinya ngobol.Chatting dalam dunia internet artinya program yang tersedia yang digunakan untuk ngobrol atau berinteraksi via internet.Ada beberapa jenis komunikasi yang bisa dilakukan dengan program ini,yaitu komunikasi lewat tulisan,komunikasi dengan suara,komunikasi dengan gambar,bisa mengirim file,juga bisa mengirim pesan singkat(sms).Chatting bisa dilakukan berdua saja atau rame-rame dengan banyak orang.Untuk ngobrol dengan banyak orang bisa menggunakan fasilitas chatt room. Chatting bisa dilakukan karena adanya perangkat lunak atau software.Terdapat sejumlah perangkat lunak yang dewasa ini bisa digunakan di antaranya yaitu:Mirc,Msn messenger,Icq,GotoWorld,Yahoo messenger,dan yang lainnya.Perangkat yng paling banyak igunakan adalah Yahoo messenger,karena fasilitasnya yang cukup lengkap dan menarik yaitu:chat lewat suara(voice chat),Chat sambil tatap muka lewat kamera(webcam),melakukan oanggilan dari kompputer ke komputer (PC to Pc all),melakukan panggilan dari komputer ke telepon (PC to phone call),melakukan panggilan dari telepon ke komputer(phone to PC call),ruang-ruang chat (chat rooms),mendengarkan radio online(launch cast radio),mengirim file(file transfer),bermain game dengan lawan chat (Yahoo! Games),ngobrol dengan beberapa orang sekaligus (conference) dan sebagainya. d. Facebook Facebook merupakan salah stu program aplikasi dunia maya jaringan sosial berbasis internet,disamping program lainnya.Pencetus dan pengembang program aplikasi ini adalah Mark Zuckerberg seorang mahasiswa Universitas Hanvard.Tjuan awal dari dikembangkannya facebook ini yaitu sebagai media untuk saling mengenal antar mahasiswa Harvard,saling mengenal jati diri sekampusnya dengan tanmpa harus bertatap muka langsung. Merujuk pada penjelasan team Cyber (2009) dalam 30 menit Membongkar Rahasia Facebook ,terdapat sejumlah kelebihan yang dimiliki facebook dibanding dengan program jejaring sosial lainnya,yaitu: Model Penggunaan TIK dalam Pendidikan Pendidikan mempunyai dimensi yang luas,dalam tulisan ini pendidikan merujuk pada dimensi program dan strategi pembelajaran dalam rangka mengembangkan kemampuan pembelajar (siswa). Terdapat beragam pandangan mengenai model pemanfaatan ICT (internet) dalam pendidikan,diantaranya yaitu sebagai berikut: Abdulhak (2005) mengklasifiksikan pemanfaatan ICT kedalam 3 jenis,yaitu: pertama,ICT sebagai media (alat bantu) pendidikan, kedua,ICT sebagai sumber, ketiga,ICT sebagai sistem pembelajaran. Daftar Rujukan Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ( pengembangan profesionalitas guru): TIK sebagai Sarana Komunikasi Guru dan Siswa:Dr. Rusman, M.Pd , Dr. Deni Kurniawan, M.Pd , Cepi Riyana, M.Pd http://id.wikipedia.org/wiki/Konsep_komunikasi_digital

konsep dasar pembelajaran web

KONSEP DASAR PEMBELAJARAN BERBASIS WEB Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, maka saat ini sudah dimungkinkan dan banyak diterapkan proses belajar jarak jauh dengan menggunakan internet untuk menghubungkan peserta didik dan guru, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas perkuliahan, melihat nilai, konsultasi, dan bahkan melakukan diskusi. Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW).Pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web (Web) untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Konvensi internasional, menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di dalamnya adalah CBT, WBI, CD, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui internet, intranet, dan halaman web saja. Web based learning dapat diartikan juga sebagai pemanfaatan web/internet untuk pembelajaran. Pemanfaatan itu dapat berupa sumber bahan ajar maupun media pembelajaran. Pada perkembangannya web based learning ini sering disebut elearning (lihat di wikipedia, web based learning di-direct ke E-learning), meskipun ada yang menyebutkan elearning ini adalah electronic learning bukan internet learning. Elearning ini, berdasarkan waktu, terbagi menjadi dua jenis yaitu synchronous dan asynchronous. Synchronousberarti pada waktu yang sama interaksi terjadi antara guru dan murid melalui web. Implementasi synchronousini adalah virtual classroom. Sedangkan asynchronous memberikan keleluasaan kepada murid untuk belajar kapan pun tanpa harus secara langsung pada waktu yang sama berinteraksi dengan guru. Metode asynchronous dapat berupa embedded learning, course, dan discussion groups 2. Metode Pembelajaran Berbasis Web Definisi tersebut menyatakan bahwa e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), kelas virtual (virtual classrooms), dan atau kelas digital (digital classrooms). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif serta CD-Rom. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantug dari penyelanggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya. Definisi ini juga menyiratkan simpulan yang menyatakan bahwa e-leraning pada dasarnya adalah pengaplikasian kegiatan komunikasi pendidikan dan pelatihan secara elektronik. E-leraning tidak sama dengan pemebelajaran konvensional. E-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut : 1. Interactivity (Interaktivitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu. 2. Independency (Kemandirian); flesibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning). 3. Accessibility (aksesibilitas); sumber-sumber belajar jadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional. 4. Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informan seperti video streaming, simulasi dan animasi. 3. Manfaat Dan Fungsi Pembelajaran Berbasis Web 1. Mengembangkan dan memperkaya materi pelajaran. Dengan memanfaatkan media internet, muatan materi pelajaran yang disampaikan guru tidak hanya terpaku pada buku sumber/buku pegangan yang ada, bahkan terhadap tuntutan kurikulum yang mungkin memasung kreativitas guru dalam mengembangkan materi pelajaran untuk memperkaya wawasan pengetahuan siswanya. Hal ini dimungkinkan karena kurikulum dibuat sebagai standar pencapaian yang disesuaikan dengan kemampuan rata-rata peserta didik serta jangkauan sasarannya yang lebih berorientasi pada kebutuhan peserta didik secara nasional sehingga perlu ditetapkannya kurikulum yang berisi materi yang berstandar nasional. Melalui internet, guru bisa mencari materi pelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, audio, maupun audio visual untuk memperkaya kompetensi siswanya jika mereka telah mencapai kompetensi dasar yang ditargetkan pada kurikulum. Bahkan melalui situs tertentu guru dapat melakukan kegiatan berbagi file/dokumen materi pelajaran. Melalui kegiatan tersebut guru dapat mendownload file materi pelajaran yang telah dibuat orang lain, di satu sisi guru pun dapat mempublikasikan hasil karyanya. 2. Sarana belajar online. Dengan fungsinya ini guru bisa memanfaatkan sarana internet untuk kegiatan berikut: a. Membuat bahan presentasi materi pelajaran atau soal latihan yang diharapkan dipelajari siswa. Kemudian materi soal latihan tersebut diupload di blog guru atau website sekolah. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi pelajaran atau soal latihan tersebut di tempat terpisah (di rumah); sehingga memungkinkan terjadinya kegiatan pembelajaran tanpa tatap muka. Dengan ini maka kegiatan belajar mengajar siswa dan guru tidak terbatas oleh tempat dan waktu, karena siswa dapat mempelajari materi tersebut kapan dan dimana saja. b. Mengarahkan siswa untuk mengunjungi situs tertentu yang menurut guru situs tersebut layak dikunjungi oleh siswa karena terdapat materi yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan guru di kelas. Tapi tentu sebelumnya guru harus mengetahui dan memahami lebih dalam mengenai situs tersebut, terutama kaitannya dengan kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh siswa. Selanjutnya, pada blog guru atau website sekolah guru tinggal membuat link terhadap situs yang dimaksud. c. Memberikan tugas atau pekerjaan rumah (PR). Dengan memanfaatkan internet sebagai sarana untuk memberikan tugas kepada siswa, maka terjadi fleksibilitas bagi guru untuk mengoreksi sekaligus memberikan feed back pada hasil pekerjaan siswa dan fleksibilitas bagi siswa sendiri dalam mengerjakan tugas-tugas tersebut. d. Melaksanakan pembelajaran proyek yang berbasis internet. Sebagaimana dimaklumi bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek atau Project Based Learning (PBL) adalah salah satu metode pembelajaran yang menggali potensi siswa untuk mencari dan menemukan sendiri konsep-konsep materi pelajaran; sehingga diharapkan dengan PBL tersebut pemahaman siswa akan materi pelajaran lebih mendalam dan optimal. Kegiatan belajar proyek (PBL) terutama dilakukan untuk materi pelajaran yang baru dan cakupannya cukup luas, sehingga dituntut adanya kerjasama siswa dalam kelompok untuk melaksanakannya. Jika kegiatan PBL ini dapat dilaksanakan dengan baik maka tidak hanya penguasaan konsep materi yang didapat oleh siswa, tetapi berbagai keterampilan lain dapat dioptimalkan; seperti kerjasama team (teamwork), berfikir kritis (critical thinking), kemampuan berkomunikasi (communication), kreativitas (creativity), dll. Keterampilan-keterampilan tersebut tidak diajarkan sebagai bagian dari materi yang ada pada kurikulum sekolah, tetapi dengan melakukan kegiatan PBL maka secara otomatis siswa akan menguasainya. 3. Sarana komunikasi antara sekolah dengan orang tua. Dengan memanfaatkan internet; sekolah bisa menyampaikan berbagai informasi yang perlu diketahui oleh orang tua atau bahkan khalayak yang lebih luas. Informasi yang disampaikan lewat media internet tentunya memiliki berbagai kelebihan dibandingkan informasi yang disampaikan secara konvensional melalui surat tertulis. Selanjutnya, sarana internet juga bisa digunakan oleh orang tua untuk memberikan informasi atau kontribusi pemikiran bagi sekolah. Di zaman modern yang memungkinkan orang melakukan komunikasi tanpa batas ini, sepertinya sesuatu hal yang naïf sekali jika sekolah menutup diri terhadap segala masukan yang datangnya dari orang tua siswa. Bagaimana tidak; orang tua siswa adalah sebagai mitra sekolah dalam memajukan pendidikan siswa. Orang tua siswa yang kalau dilihat dari segi latar belakang pendidikannya memiliki disiplin ilmu yang beraneka ragam; tentunya punya sudut pandang dan wawasan keilmuan berbeda sehingga dapat dimanfaatkan berbagai masukannya dalam kontribusinya terhadap kemajuan pendidikan khususnya sekolah sebagai lembaga pendidikan. 4. Kelebihan Dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Web Kelebihan Pembelajaran Berbasis WEB 1. Memungkinkan setiap orang dimanapun, kapanpun, untuk mempelajari apapun. 2. Pebelajar dapat belajar sesuai dengan karaktristik dan langkahnya dirinya sendiri karen apembelajaran berbasis web membuat pembela-jaran menjadi bersifat individual. 3. Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga pebelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar. 4. Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar. 5. Dapat mendorong pebelajar lebih aktif dan mandiri di dalam belajar. 6. Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pemeblajaran. 7. Menyediakan mesin pencari yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan. 8. Isi materi pelajaran dapat di-update dengan mudah. Kekurangan Pembelajaran Berbasis WEB 1. Keberhasilan pembelajaran berbasis web tergantung paa kemandirian dan motivasi pembelajar. 2. Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan web seringkali menjadi masalah bagi pembelajar. 3. Pembelajar dapat cepat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak dapat mengakses informasi, dikarenakan tidak terdapat peralatan yang memadai dan bandwidth yang cukup. 4. Dibutuhkannya panduan bagi pembelajar untuk mencari informasi yang elevan, karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam. 5. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis web, pembelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat keterbatasan dalam fasilitas komunikasi. DAFTAR PUSTAKA http://animenekoi.blogspot.com Saturday, December 14, 2013 by abu sofyan Darling-Hammod, L., Bransford, J., Le Page, P., Hammerness, K., & Dufi, H (Eds.). 2005.. San Francisco, CA: Jossey-Bass. (http://www.netlibrary.com)

Rabu, 03 Juni 2015

blended learning dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah Perkembangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini berlangsung demikian pesat, sehingga pantaslah para ahli menyebut gejala ini sebagai suatu revolusi. Perubahan-perubahab yang akan dan sedang terjadi, terutama disebabkan oleh potensi dan kemampuan teknologi informasi dan komunikasi yang memungkinkan manusia untuk saling berhubungan (relationship) dan memenuhi kebutuhan mereka akan informasi hampir tanpa batas. Beberapa batasan yang dulu dialami manusia dalam berhubungan satu sama lainnya, seperti faktor jarak, waktu, jumlah, kapasitas, kecepatan dan lain-lain, kini dapat diatasi dengan dikembangkannya berbagai teknologi informasi dan komunikasi mutakhir. Seorang pakar yaitu McLuHan (1965) berpendapat bahwa teknologi baru menjanjikan kepada umat manusia akan terbentuknya ‘’jendela dunia’’, dan teknologi informasi dan komunikasi baru akan membentuk “desa dunia”. Dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi baru membuat dunia semakin “kecil”. (Mukhopadhyay M:1995). Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masaa mendatang akan bersifat luwes (flexibel), terbuka dan dapat diakses oleh siapa pun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih menentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi akan memperlebar jurang antara si kaya dan si miskin. Tony bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Alisjahbana I, (1996) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif dan interdisipliner. Berdasarkan ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner serta terkait pada produktivitas kerja dan kompetitif. Kecenderungan dunia pendidikan di indonesia di masa mendatang adalah: pertama; berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning). Kedua; sharing resource bersama antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan. Ketiga; perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekadar rak buku. Keempat; penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. B. Rumusan masalah A. Apakah Konsep Blended Learning? B. Bagaimana Karakteristik Blended Learning? C. Bagaimana Penerapan Blended Learning? D. Bagaimana Prosedur Blended Learning dalam Pembelajaran? C. Tujuan Penulisan A. Untuk mengetahui Konsep Blended Learning B. Untuk mengetahui Karakteristik Blended Learning C. Untuk mengetahui Penerapan Blended Learning D. Untuk mengetahui Prosedur Blended Learning dalam Pembelajaran BAB II PEMBAHASAN A. Konsep Blended Learning Secara etimologi istilah blended learning terdiri dari dua kata blended dan learning. Kata blend berarti “campuran, bersama untuk meningkatkan kualitas agar bertambah baik” (Collins Dictionary), atau formula suatu penyelarasan kombinasi atau perpaduan. Sedangkan learning memiliki makna umum yakni belajar, dengan demikian sepintas mengandung makna pola pembelajaran yang mengandung unsur percampuran, atau penggabungan antara satu pola dengan pola lainnya. Elenena Mosa (2006) menyampaikan bahwa yang dicampurkan adalah dua unsur utama, yakni pembelajaran di kelas (classroom lesson) dengan online learning. Pada perkembangannya istilah yang lebih populer adalah blended e-learning dibandingkan dengan blended learning. Kedua istilah tersebut merupakan isu pendidikan terbaru dalam perkembangan globalisasi dan teknologi blended e-learning. Zhao (2008:162) menjelaskan “issu Blended Blended e-Learning sulit untuk didefinisikan karena merupakan sesuatu yang baru”.Berdasarkan pendapat tersebut, terdapat persamaan antara Blended Blended e-learning yaitu penggabungan aspek blended e-learning yang termasuk web-based instruction, streaming video, audio, synchronous and asychronous communication atau aspek terbaik pada aplikasi teknologi informasi blended e-learning, dengan kegiatan tatap muka. Dapat dikatakan secara sederhana Blended Blended e-Learning adalah kombinasi atau penggabungan pendekatan aspek blended e-learning yang berupa web-based instruction, video streaming, audio, komunikasi synchronous dan asynchrounous dalam jalur blended –learning system LSM dengan pembelajaran tradisional “tatap-muka” termasuk juga metode mengajar, teori belajar dan dimensi pedagogik. B. Karakteristik Blended Blended e-Learning Menurut Sharpen et.al. (2006:18) karakteristik Blended Blended –Learning, adalah: 1. Ketetapan sumber suplemen untuk program belajar yang berhubungan selama garis tradisional sebagian besar, melalui institusional pendukung lingkungan belajar virtual. 2. Transformatif tingkat praktik pembelajaran didukung oleh rancangan pembelajaran sampai mendalam. 3. Pandangan menyeluruh tentang teknologi untuk mendukung pembelajaran. Berdasarkan penjelasan diatas, karakteristik Blended Blended e-Learning adalah sumber suplemen, dengan pendekatan tradisional juga mendukung lingkungan belajar virtual melalui suatu lembaga, rancangan pembelajaran yang mendalam pada saat perubahan tingkatan praktik pembelajaran dan pandangan tentang semua teknologi digunakan untuk mendukung pembelajaran. Penerapan suatu model pembelajaran harus berdasarkan teori belajar yang cocok untuk proses pembelajaran agar kelangsungan proses tersebut dapat sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan. Berdasarkan komponen yang ada dalam Blended Blended e-learning maka teori belajar yang mendasari model pembelajaran tersebut adalah teori belajar Konstuktivisme (individual learning). Karakteristik teori belajar konstruktivisme (individual learning) untuk blended e-learning (Hasibuan, 2006:4) adalah sebagai berikut. 1. Active learnes 2. Learners construct their knowledge 3. Subjective, dynamic and expanding 4. Processing and understanding of information 5. Learners has his own learning. Individual learning dalam teori ini pelajar adalah peserta yang aktif, kalau dapat membangun pengetahuan mereka sendiri, secara subjektif, dinamis dan berkembang. Kemudian memproses dan memahami suatu informasi, sehingga pelajar memilik pembelajarannya sendiri. Pelajar membangun pengetahuan mereka berdasarkan atas pengetahuan dari pengalaman yang mereka alami sendiri. Teori belajar berikutnya yang melandasi model Blended Blended e- learning adalah teori belajar kognitf. Pendekatan kognitif menekankan bagan sebagai satu struktur pengetahuan yang diorganisasi (Brunner,1990; Gagne et.al., 1993). Menurut Bloom (1956) mengindentifikasi enam tingkatan belajar kognitif yaitu “pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, dan sintesis”. Teori terakhir adalah teori belajar konstruktivisme sosial yang dikembangkan oleh Vygotsky. Menurut Vigotsky (1978) adalah sebagai berikut: the way learners construct knowledge, think, reason, and reflect on is uniquely shaped by their relationship with other. He argued that the guidance given by more capable other, allows the learner to engage is levels of activity that could not be managed alone. Konstruktivisme sosial disebut juga collaborative learning. Karakteristik teori belajar tersebut adalah sebagai berikut (Hasibuan, 2006:4): Teori ini membuat pelajar membangun pengetahuan, berfikir, mencari alasan, dan dicerminkan dengan bentuk yang unik melalui berhubungan dengan yang lain. Pelajar belajar dari penyelesaian masalah yang nyata, pelajar juga bergabung pada suatu pembangkit-pengetahuan. Pengajar juga masuk ke dalam sebagai pelajar bersama-sama dengan siswanya. Bentuk tugas juga akan diolah dan pengetahuan dinilai dan diciptakan lalu membangun pengetahuan yang baru. C. Penerapan Blended Blended e-Learning Jika dikaji secara terminologis maka blended e-learning menekankan pada penggunaan internet seperti pendapat Rosenberg (2001) menekankan bahwa blended e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat blended e-learning, termasuk untuk pendidikan guru. Secara spesifik dalam pendidikan guru blended e-learning memiliki makna sebagai berikut. 1. Blended e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan-pelatihan tentang materi keguruan baik substansi materi pelajaran maupun ilmu pendidikan secara online. 2. Blended e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajarkonvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan latihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. 3. Blended e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvesional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melaluipengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. 4. Kapasitas guru amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antarconten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik. 5. Memanfaatakan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. 6. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks). 7. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. 8. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer. Pendapat Haughey (1998) tentang pengembangan blended e-learning mengungkapkan bahwa terdapat tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu: 1. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. 2. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antar belajar jarak jauh dan tatap muka (konvesional). 3. Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu: (1) peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah di mana pun di seluruh dunia tanpa batas intuisi atau batas negara. (2) peserta didik dapat dengan mudah belajar pada para ahli di bidang yang diminatinya. (3) kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil diberbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. D. Prosedur Blended learning dalam Pembelajaran Peningkatan kualifikasi guru merupakan salah satu prioritas pemerintah indonesia, hal tersebut sebagai wujud realisasi UU guru dan dosen no.14/2005 yang mempersyaratkan guru untuk memiliki kualifikasi minimal S-1 dan memiliki sertifikat sebagai pengajar. Pada saat ini guru di Indonesia berjumlah sebanyak 2.667.655 orang (depdiknas,2007). Di samping kualitas akademik guru, kondisi peningkatan kualifikasi akademik guru, kondisi kekurangan guru juga masih dialami sebagian wilayah di indonesia pada berbagai jenjang pendidikaaan. Pada tahun 2007, selain Universitas Terbuka pemerintah Indonesia melalui Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi dan Direktorat Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan menetapkan 10 LPTK untuk secara bersama-sama menyelenggarakan sistem PJJ untuk program peningkatan kualifikasi guru melalui pendidikan SI PGSD. PJJ pada program ini berbasis pada teknologi informasi dan komunikasi dengan menggunakan internet sebagai media utama, tatap muka dilakukan hanya beberapa kali pada program residensial, selebihnya menggunakan program e-learning. Keberhasilan PJJ PGSD dan sistem pembelajaran jarak jauh yang menggunakan e-learning sebagai alat utama, sangat menentukan oleh model learning management system (LMS) yang dikembangkan, dan pemerintah bersama pihak terkait masih mencari-cari model LMS yang handal yang mampu mewujudkan profil guru profesional, yang memiliki kompetensi kependidikan dan keguruan yang setara bahkan melebihi guru dengan sistem pembelajaran reguler. Model blended e-learning merupakan kombinasi dari beberapa pendekatan pembelajaran yaitu pembelajaran conventional berupa tatap muka dan e- learning yang berbasis internet. Seperti yang dikemukakan oleh Gegne (1984) Belajar yang efektif mempunyai kriteria sebagai berikut: (1) melibatkan pembelajaran dalam proses belajar; (2) mendorong munculnya keterampilan untuk belajar mandiri (learn how to learn); (3) meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pembelajar; (4) memberi motivasi untuk belajar lebih lanjut. Darmodihardjo (1998:39) mengemukakan bahwa tutor dalam pelaksanaan tugasnya memiliki peran yang meliputi; (1) sebagai motivator, (2) sebagai fasilitator, (3) sebagai pembimbingan dan evaluator, (4) pengembangan materi pelajaran, (5) pengelola proses belajar mengajar, (6) agen pembaruan. Sementara itu Muhammad Zen (2000:69-70) mengemukakan bahwa tugas tutor selaku pengajar meliputi; (1) sebagai informator, (2) sebagai organisator, (3) sebagai motivator, (4) sebagai pengarah, (5) sebagai inisiator, (6) sebagai transmiter, (7) sebagai fasilitator, (8) sebagai mediator, (9) sebagai evaluator. Konsep Tutorial Tutorial adalah suatu proses pemberian bantuan dan bimbingan belajar dari seseorang kepada orang lain, baik secara perorangan maupun kelompok. Dalam konsep ini, tutorial merupakan layanan belajar yang memungkinkan terjadinya proses pembelajaran dengan karakteristik yang berbeda, seperti dosen yang berfungsi sebagai fasilitator kegiatan belajar bukan sebagai pengajar. Jenis-jenis tutorial yang sediakan adalah tutorial tatap muka (TTM) dan tutorial on-line. 1. Tutorial Tatap Muka Dalam program PJJ S1 PGSD ini semua mata kuliah diberikan bimbingan tutorial tatap muka (dilakukan pada masa residensial). 2. Tutorial Online Tutorial ini dilakukan dengan bantuan jaringan komputer. Model tutorial online adalah model tutorial yang menggunakan jaringan komputer. Materi diberikan dalam bentuk naskah tutorial yang dapat diakses dimana saja mahasiswa berupa tanpa harus bertatap muka dengan tutor. Dalam model ini, tutor harus mempersiapkan naskah tutorial yang memungkinkan terjadinya interaksi antar tutor dan mahasiswa. Selain itu, partisipasi secara aktif dari mahasiswa juga sangat diperlukan karena memengaruhi nilai akhir tutorial. BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Blended Blended e-Learning adalah kombinasi atau penggabungan pendekatan aspek blended e-learning yang berupa web-based instruction, video streaming, audio, komunikasi synchronous dan asynchrounous dalam jalur blended –learning system LSM dengan pembelajaran tradisional “tatap-muka” termasuk juga metode mengajar, teori belajar dan dimensi pedagogik. B. Saran Kami mohon maaf jika dalam penyusunan makalah ini masih banyak terdapat kekurangan, untuk itu kami mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan untuk makalah-makalah berikutnya. Atas partisipasi dan bantuan semua pihak baik langsung maupun tidak langsung kami ucapkan terimakasih.