PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer.
Pembelajaran berbasis komputer
adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran
berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted
instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai
sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa
memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis
komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau
keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan
dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem
pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol
pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa
(student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola
pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif).
B.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran
individual
Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran
mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran
tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
C.
Komputer
sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media
merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam
pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan
demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau
penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai
sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di
dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh
informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan
bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan
presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan
juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya
dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan
bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan
tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa
untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu
yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
Hal-hal yang harus dipertimbangkan
dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media
pembelajaran
Setiap
media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis
TIK,merupakan hal yang tidak mudah.
Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan
beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan
maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis
web).
pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
D.
Model-model pembelajaran berbasis computer
1. Model drills
Model
drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
2. Flowchart model drills
Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti
sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur
kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
pada
flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus
dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a.
Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan
berdasarkan suatu kondisi,
b.
Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan
saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3. Model tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan.
4. Model simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model
tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1,
simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons,
pemberian
5. Model instructional games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik.
E. Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis computer
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi:
(1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi
dan
(4) treatment.
Langkah-langkah pembuatan
pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan (
stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial
student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h.
Penutup (closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
c. Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi
simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4.
Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for
use)
5. Pilihan (choice)
b.
Kerangka instructional games
Penutp
(closing)
DAFTAR
PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar