Selasa, 31 Maret 2015

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER



PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


     A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer.
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
  B.   Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
     C.     Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.
Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1.      Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2.      Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3.      Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a.       Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah.
 Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b.      E-learning (Pembelajaran berbasis web).
pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

   D.     Model-model pembelajaran berbasis computer
1.      Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
2.      Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3.      Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan.
4.      Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian
5.      Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
   E.      Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis computer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi
dan (4) treatment.
Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian  respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of objective)
c. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)



DAFTAR PUSTAKA

Tidak ada komentar:

Posting Komentar